【噬神者3】評測:還有不少進步空間的作品

自ufotable製作的TV動畫版【噬神者】放送,與初代冷飯【噬神者:解放重生】(以下簡稱GER)發售已經過去3年之久,系列最新作【噬神者3】(以下簡稱GE3)終於上市。回想起當年【噬神者2】(以下簡稱GE2)自2011年東京電玩展上發表,到2013年正式發售,也是讓人苦等了2年。引頸盼著自己喜歡的作品發售,這樣的等待無論經歷多少次,都令人心情愉快。

全新的故事背景、全新的登場角色,平台徹底拋開掌機,負責遊戲開發的也從以往的Shift,變成了曾製作過【靈魂獻祭】的Marvelous第一工作室,各種意味上實現“換血改造”的【GE3】,實際體驗究竟如何呢。

《噬神者3》白金深度評測有進步但也有問題

首先寫在整篇評測之前的話,筆者是一個從2010年【噬神者】初代(通稱“無印”)開始,系列作品全通,【噬神者2】開始全作白金的鐵粉,雖然評價會盡力做到客觀理性,但文中大概少不了一些“廚向發言”,如果你是“OOOO最牛逼其他討伐共鬥遊戲都是糞”系玩家,那我建議你現在就可以右上角關掉這個頁面,免得破壞彼此的好心情。

《噬神者3》白金深度評測有進步但也有問題
【GE3】的白金難度僅比【GE2】高一點

回歸正題,遊戲品質究竟如何,用一句話簡單概括:“進化是做到了,但需要改善的點仍然相當多。”詳情就讓我一一道來。

戰鬥系統的進化

遊戲畫面一目了然,沒有什麼可說的,更沒什麼可洗的,日式遊戲熱愛吃老本又不是什麼新鮮事。當年【噬神者2】發表時,官方​​還畫餅稱本作會大幅提升表現力,同時公開了一張偏寫實風格的主角設定圖,最後成品是什麼樣大家也是知道的。

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當年的新聞圖

儘管沒有突飛猛進的提升,但不容小覷的改變還是有的。首先我們告別了奮戰多年的芬里爾極東支部,來到了芬里爾本部所在的歐洲大陸,這意味著終於不用再面對那幾張從PSP無印一直刷到PlayStation 4/PS Vita【噬神者2:狂怒解放】(後簡稱GE2RB)的地圖。什麼贖罪城市、鎮魂廢寺,只需說出名字,歷戰的神機使們腦海中就能浮現出回收道具光點的位置,早就刷到爛熟於心。

【噬神者3】中登場的所有地圖都是全新的,數量也較可觀,使每場任務的攻略都帶著新鮮感,重新記憶光點位置的麻煩也頓時變成一種快樂。場景以外,人物建模上也有進步,劇情演出中動作表情都較以往生動許多,女性角色還添加了紳士們喜愛的乳搖表現。敵我攻擊屬性特效更加炫酷,甚至因為過於華麗,還被打過體驗版的玩家吐槽有時會看不清畫面,官方只好在製品版中收斂,對部分演出進行了調整。

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本作出場的新荒神,包括小型、中型、大型在內共有十一隻(不包含墮天等變種與劇情最終BOSS),數量上與歷代作持平,不過這次可是貨真價實的全新設計,並非【GE2 】時那樣,在以往現有的荒神形態、攻擊模式基礎上進行拓展。類似“感應種”召喚荒神聚集的特殊能力,本作中的新荒神“灰域種”,可以捕食神機使進入爆裂狀態,除了攻擊力大幅提升之外,整個攻擊套路都會發生改變,非常棘手。敵人的追加與進化固然不錯,但諸多問題也伴隨而來,這點我會在之後詳說。

為應對強敵,新世代的神機使“AGE”也有了全新戰力——兩把新神機部件與爆裂技(BA)。全新近接神機部件“噬咬雙刃”,實現了眾多神機使腦補多年的雙刀流,攻擊速度快段數多,並能切換至薙刀形態進行無間歇連擊。而威力最猛的要數另一把“沉重圓月”,一般狀態下攻擊速度遠不如短劍與噬咬雙刃,蓄力技攻擊段數多傷害卻不及重劍與錘子,可是在裝備爆裂技後,就能搖身變成本作最強武器,實現輸出力爆炸式提升。

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雖然不是圓月輸出最高的一招BA,但應該是最爽的

【GE2】起新增的BA(血技,Blood Arts)為遊戲注入了全新血液,現在已經是這個系列的精髓要素之一。本作的BA——“爆裂技(Burst Arts,官譯似乎是解放技藝)”顧名思義,是在神機使們捕食荒神進入爆裂狀態後才可發動的必殺技。雖然有條件限制,但相對的效果出眾。與血技不同的是,【GE3】一把神機可以同時裝備三種(GE2血技只能裝備一種)不同的爆裂技,來強化三種攻擊動作,分別為一般(或蓄力)攻擊、滑步後攻擊與空中攻擊,從而能更靈活多變地應對戰況,操作起來的爽快度與血技比也是有過之而無不及。在此基礎上,還能再自定義每種爆裂技的“BA效果”,改變其追加效果,可選的BA效果隨著爆裂技等級提升而增加,種類繁多,每種效果與攻擊範圍都各不相同,根據敵人切換即可,非常實用。總結來說,“爆裂技”無疑是血技的正統進化,大幅提升了戰鬥的樂趣。

除此以外還追加了一些其他新要素幫助玩家攻克難關。其一為新戰鬥動作“戰盾突進”,【噬神者】系列的戰鬥一直以高速為賣點,而這一沖刺動作的加入,令戰場節奏更提升了一階。其二就是兩個強化自身能力的技能“扳機加速”與“締約”,扳機加速是在滿足設定的某個條件後可發動的被動技能,可短時間大幅增強玩家能力,類似【GE2RB】的“誓約”系統,比誓約效果弱但更易上手使用。扳機加速的強化效果可以通過“締約”分享給隊友,想要發動締約需要注意保持與戰友的距離,這就要求玩家隨時注意走位以及與隊友的協作。導致如果是多體荒神同時出現的亂戰場面,採用人員散開逐一擊破的策略反而會降低效率。雖然改變了很多老玩家的戰鬥習慣,可也因此更要求團隊合作,對共鬥遊戲來說是件好事。

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提到共鬥,【噬神者3】在傳統的四人聯機的基礎上,還追加了最多支持八人組隊出戰的“強襲討伐任務”。每場任務限時5分鐘,目標荒神非常強力,如何在有限的時間內,合理運用手中的戰力,與隨機組隊的隊友連攜擊敗敵人,是攻略的關鍵。戰鬥結束後無論討伐成功與否,都有可能獲得新的“扳機加速”技能,有利無弊。

另外一點不得不提的是,本作NPC的AI相較以往是改善了許多,更“聰明”了,像筆者一樣友少喜歡單機模式的玩家也能盡情享受遊戲。

王道劇情與極為出色的音樂

雖然無印的時候,主角還只是個能打能動的“攝像頭”,以旁觀者身份看著真主角SOMA與人形荒神Chiot上演的悲歡離合。但自【噬神者2】後,劇情中主角的存在感大幅提升,我們能夠更加代入到自己創建的角色中,在這個充滿中二設定世界裡冒險。自此遊戲類型,也從以往的“團隊協作型高速討伐遊戲”變成了“戲劇性討伐動作遊戲”。超過數十小時、堪比RPG的豐富劇情內容,以及充滿魅力的眾多登場NPC是本系列與其他討伐遊戲最大的不同之處。

(※以下內容可能稍微涉及劇透)

【噬神者3】的劇情發生在【GE2RB】十幾年後的世界,世界形勢發生了很大變化,具體設定就不再贅述。這次的主角並非配屬於芬里爾支部的新人,而是變成了像奴隸一般為上位者效命的“棄子”。故事開頭氛圍營造地極為壓抑陰暗,不過後續展開還是王道走向。整體流程雖然與過去相比沒有太大變化——在據點接任務,完成後推動劇情發展,但這次的據點變成了陸上戰艦,玩家隨著船隊前進,一點點解禁可探索區域,增加了稍許冒險感。類似【GE2】那樣愛豆跳舞唱歌、大家一起種田的注水日常向內容大幅減少,整體故事風格偏嚴肅向,節奏更加緊張。儘管是一本道劇情,個人認為還是比較好看的。

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重要的是,最後沒有一位主要角色死亡,意味著終於不用再觀賞吐便當的戲碼(【GEB】玩過一次【GE2RB】又來,甚至人都埋土裡了還能複活),可喜可賀(笑)。

幾位登場新角色都十分討喜,官方還非常取巧的加入了青梅竹馬與親子設定來增添本作主角的存在感,也導致竹馬“尤格”和女兒(涉及劇透我就不說是誰了)的人氣隨之高漲,推特隨便一搜都是喊著“女兒成分不足”的爹媽們。

前作角色大多遺憾未能登場,但可以在劇情和各種人物對話中能夠挖掘到各式彩蛋。

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在灰域災難中也頑強保留下來的神秘食物——關東煮麵包

某人的登場對老玩家來說是最大的驚喜,當年對你說“不想死就別和我扯上關係”的中二少年,現在成長為了……

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椎名豪為【噬神者】系列創作的音樂,是遊戲的靈魂所在。他為無印所作的插曲【神と人と(Vocal Ver.)】,是2010年日本所有媒體中唯一一首被“好萊塢音樂傳媒獎”提名的歌曲,在【噬神者3】中你還可以在劇情關鍵處再次聆聽到這段旋律。當然除此以外的曲目也相當出色,【噬神者3】的音樂亦是如此,豪哥令人安心的穩定發揮,我等只能吹爆。

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明年還會舉辦交響音樂會

尚待改善的問題繁多

品嚐完糖果的甜美後,就輪到鞭子伺候了。本作是有值得肯定的進化之處,但也有許多不盡如人意的地方。

首先,角色创建部分,自定义项目与以往相比毫无进化甚至有劣化态势,体型依旧不能调整不说,可选部件也少得可怜。但你看向隔壁【噬神者】原班团队操刀的【噬血代码】,人家的角色创建才是捏人系统应当有的进化形态。虽然制作人富泽祐介一直说双线开发对游戏品质不会有影响,但我觉得这明显还是有的吧。

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毫無進化的捏人

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隔壁捏人的可選項目

不僅捏人不濟,服裝也是少的過分。滿心期待進入本篇後能穿上許多從前沒見過的新衣服,結果理想落空,打開菜單只有各種以某件服裝為基礎的變化版,長短袖版、有無飾品版等等,幸好他很自知之明沒有像【GE2RB】那樣設置收集服裝獎杯,否則真要罵人了。

與【GE2】相比,本作沒有設置角色個人劇情,也沒有來往郵件,對角色的深層挖掘明顯不足,整體劇情量也隨之下降。使得某些角色氣場十足存在感極高,而某些人就相對空氣化。畢竟你不能指望每個人都像上田艾利克那樣,僅出場十幾秒就能變成系列梗王。

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“埃里克,上!”

至於UI有待打磨、子彈編輯存在BUG等細節問題略過不談,我們直奔重點。本作最大的問題,也是發售後新老粉絲爭議最多的點——神機及荒神。

雖然能理解製作方想讓更多玩家來體驗新武器的心情,但只將新武器(及少部分舊武器,例如重劍)調整地極強,大部分舊武器慘遭弱體,淪為時代的眼淚,這種做法實在欠妥。特別是從無印起就有的“長刀”,【GE2】和【GE2RB】時代,還能憑藉一招黑血技“昇龍”斬殺無數荒神,在本作強度卻慘到墊底,毫無用武之地。

當然要說最慘的自然還是習慣主手遠程武器的玩家,可以自由切換近接、遠程兩種類武器作戰是這個遊戲的魅力,讓無數達人沉迷其中、徹夜研究的子彈編輯系統更是遠程武器的核心所在。想當年,【GE2】中大佬們自行研發的“衛星彈”一炮打到官方緊急推出升級Patch進行調整,俗話說“沒有什麼荒神是腦天搞不定的,如果搞不定就再發射兩顆核彈。”結果,【噬神者3】上來就告知各位:“本作的自定義子彈存在彈數限制”,且數量極少,引得遠程黨哀鴻遍野。重砲美其名曰進化成“鐳射槍”,但實話說我打到白金,戰鬥中除了給隊友傳彈之外就沒怎麼用槍戰鬥過。道理都懂,近戰BA的確是這個遊戲現在最好玩的地方,但也沒必要因此將遠程武器攻擊手段削弱至如此境界。

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傷害最高的還是鐳射槍,站樁輸出還能打打,但是有幾個荒神讓你站

新荒神也是讓系列粉絲叫苦不迭的存在,本作戰場節奏快到異常,很大程度原因就出於此。舊荒神一般都是大招攻擊前會有很長的前搖,但新荒神前搖很短,反而攻擊後硬直很長,整體動作超高速化,破綻很少,彷彿個個都是神速種漢尼拔,讓老玩家非常不習慣,摸清套路之前只能一味挨打。在此基礎上,玩家角色的動作卻沒有那麼靈敏,從輸入指令到動作實行,會給人一種慢半秒的感覺,這點最直觀的表現就是在地圖回收道具時,你明明對著閃光點和提示迅速按了○鍵,但有時就是撿不起道具。

如此不對等的形式下,還有超級強敵“灰域種”來襲。如上所述,灰域種在捕食成功後會大幅提升自己攻擊性能,輕鬆一擊就可以打死人的程度。而遭到捕食後的我方人員,會陷入“加成效果全部解除、無法接受隊友援助、如果HP歸0不能複活直接扣耐久值重啟”的究極不利境地。而且灰域種的捕食攻擊,在沒有咬到人之前是不會停下來的,玩家基本防禦不能(JUST GUARD可以防下來,但就像上面說到的,玩家角色動作緩慢,難得能實現一次JUST GUARD),就算NPC的AI再怎麼進化,遇到這樣的敵人難免還是要被咬到。看似是為了提升遊戲挑戰性,實際非常積累玩家遊戲壓力,大大削減了原本應有的爽快感。

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不僅難打,還長得醜

綜上所述,這些改變讓本來就挑人的一款遊戲變得更加挑人,很多老玩家都難以適應這樣的新環境。可你又不得不承認,儘管有毛病,上手後還挺好玩,這就是為何11區對本作評價褒貶不一的原因。

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日亞評價呈亂戰局面

好在的是,系列有一大優良傳統,就是能及時根據玩家的意見反饋對遊戲進行調整與改善,並會通過免費更新來追加大量的新劇情、新任務、新神機部件與服裝,【GE2RB 】就是從發售的2015年2月,一直到2016年12月都有內容更新推送。雖然是Bandai Namco的遊戲,但從無印到現在,賣過的收費DLC只有【GE2】時期1000日元的追加劇情“防衛班的歸還”(而這段劇情后來也被免費收錄到GE2RB中了)。所以,【噬神者3】現狀的確還無法令人完全滿意,但相信通過後續更新可以得到大幅優化提升。

“爆裂”“狂怒解放”這樣的大型追加內容,也不再是以完全版的形式發售,而是改以收費DLC的形式推出,大概是學習【魔物獵人:世界】商法(MHW未來將推出大型擴展DLC,內容量相當於以往G加強版),能少花很多錢。

所以,雖然身為系列鐵粉,理性地說,對本作感興趣的各位,不妨等一段時間,待遊戲更新幾個版本穩定後再來玩,可以得到更好的體驗(估計繁體中文版正式發售的時候差不多,就是不知道能否更新至日版最新版本),它絕對是一款擁有獨特魅力的佳作。

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