評測:Just Cause 4 (正當防衛 4)

Just Cause系列從來都有一個特點,就是可以在短時間內引起玩家的注意。它可以讓你咬緊你的牙齒,因為你可以直飛接近山脈,你可以嘗試到噴雪,又可以抓住直升機,以逃避爆炸中的火焰。它還讓您可以自由地將山羊掛上在一個氣球上,也可將自己掛在上面,然後漂浮到大氣層。各種意料之多的玩法。

問題就來了,雖然Just Cause 4中有一些新的概念和設定,但它基本上都是同樣的舊酒,這一次比以往更加明顯。當腎上腺素消失並且你有時間喘口氣時,Just Cause從未真正知道如何處理自己。它的地圖任務是曠日持久的,它的基本系統是吱吱作響的,而且它的一些設計變化是不明智的。

然而,由於一些節儉的改進 (主要是混亂引起的小玩意 )Just Cause 4仍然能夠迷住我。儘管煩惱,它的一大堆惡作劇般的玩法,依舊是吸引著玩家們的目光。

在這一集,你再一次化身成Rico Rodriguez,一名超級特工。這一次,Rico幫助解放了南美洲的Solis島,他們的人民被獨裁者Oscar Espinosa和他的黑手軍隊壓迫。它與之前的遊戲(對於任何有真正關心的人)的情節聯繫在一起,並且由於與Rico的父親有聯繫,並且無意中幫助了獨裁者利用元素並將天氣武器化了,因此遊戲也有一絲光線。它很輕巧,但很好玩,寫得很好,足以與之搭訕。

你可以奪回對島嶼的控制權。在之前的遊戲中你只是通過在給定區域內造成足夠的破壞來實現這一點,這次Avalanche試圖在這個過程中註入更多的深度。每個地區都有一個你必須完成的特定任務,一旦你完成了這個任務,你就可以召集革命者小隊 – 通過摧毀敵人的基礎設施並捕獲某些區域來解鎖 – 來控制它。整個地圖從一開始就是供您探索的,但您只能將這些小隊移動到您控制範圍內的區域,使得地圖繪製過程比以前更加集中。

這個宏觀尺度層給出了戰略的外觀,區域和前線標記中的小隊數量戲弄了一種類似風險的領域遊戲的可能性,但它從未貫穿其中。前往前線,你會看到你的小隊和敵人之間發生小規模衝突,但這一切都是為了表演,因為敵人實際上無法從你身上奪回領土,而你方的進步完全取決於Rico的叛徒活動。

當然,這些活動,而不是偽戰略瑣事,是人們玩Just Cause的真正原因。該系列現在知道,它依賴於全能動畫的種類,使“不可能的任務”看起來像是John le Carre小說中最頑固的一部。

所以它擴展了玩家的武器庫,從無人機發射的火砲到天氣利用的超級武器,其中包括一個風炮,可以讓你無形地吹走整個小隊的敵人和結構,以及閃電槍,不僅可以擊退敵人,可以製造迷你閃電風暴,炸毀周邊的一切。你現在也可以在幾架飛機上同時召喚各種各樣的武器和重型火砲,讓你可以自由地將Just Cause 4變成充滿活力的變裝和爆炸戰區。

然後是最重要的繫繩:這個工具單一地將系列設置在基於物理學的過剩路徑上。這使得您可以將物體和人物相互連接,用於各種物理愚蠢的展示,並且它得到了歡迎升級。還有一個牽開器可以讓你把兩架或兩架以上的直升機串在一起,然後讓它們相互旋轉。現在加入的是“空中升降機”氣球繫繩,它可以讓你將幾個氣球連接到物體上並將它們送到軌道上,以及“助推器”繫繩,這些繫繩使他們不幸的目標無法控制地在周圍嘶嘶作響,就像當地方便的便宜煙花一樣商店。

舊的升級系統已經在很大程度上被取代,現在可以從關閉中獲得許多一次解鎖的能力,以及一種新的混合搭配繫繩裝載系統。在這裡,您可以擁有三種不同的繫繩裝載,每種裝載包含您喜歡的任何氣球,火箭和縮回繫繩的混合物。

這是一個很好的電話,全面介紹該系列的沙色精神,儘管這些東西在戰鬥意義上都不一定是實用的。您可以解鎖微調功能,例如讓你的繫繩氣球在觸發器上爆炸,或者在你的牽開器上添加一個“Power Yank”,這樣即使是重型車輛也會像糖玩耍的孩子手中的玩具一樣碰撞在一起。它提供了新級別的有趣可能性,我相信人們比我自己更有耐心和創造力可以用來製作一些令人難以置信的YouTube精彩片段。Just Cause 4是圍繞這些可能性設計的,儘管這是以節奏更加寬鬆的遊戲為代價的。

Rico仍然是一個失重的蜘蛛俠,保留了那種快樂,荒謬的繞行方式,依賴於適時的抓鉤,跳傘和翼展的序列。它仍然感到輕鬆和自由,儘管由於該領域缺乏任何重大改進,新穎性已經消退。

然而,在地面上,Rico在關節中保持僵硬,沒有任何真正的威脅衝刺,躲閃或進行近戰攻擊的能力。槍支缺乏重量和有力的聲音效果,敵人是無形的和浮動的,好像他們的內部的一半被氦氣取代,並且駕駛仍然很尷尬。甚至Rico的動畫和鬆軟的布娃娃動畫看起來也像往常一樣笨拙和未經定義,這在2018年比2015的上一場比賽或2010年的Just Cause 2 更不美觀。

Just Cause 4 保持穩定的幀速率,即使是最大的爆炸,但它漂亮的世界被醜陋的彈出和一些破壞的AI行為所破壞。升級主要是通過領土任務來實現的,不幸的是,這是遊戲中最弱,最不耐煩的部分。這是一個小目標的旋轉木馬,在尋找主機(如此多的主機),對抗無意識的敵人波浪的對峙,而有人“攻擊終端”,“超載核心”或其他網絡陳詞濫調,並且必須搜索大部分幾乎沒有可辨別的結構的基地,如發電機和保險絲盒,打開單調的地下掩體。

這個想法大概是為了讓這些任務更像是一種“特殊操作”的感覺,而不是之前的簡單毀滅,但是它們搞亂了節奏,特別是因為Just Cause 4的機制對於較小的空間和繁瑣的活動來說是笨重的。它從遊戲茁壯成長的行動中創造了太多繁瑣的幻想。

故事任務更精心構建,有一些優秀的裝置,你在追逐龍捲風,或在沙塵暴中穿越沙漠。但即使這樣,事情也會出現錯誤的混亂,例如在一個追逐序列中,敵人的汽車和直升機正在產生並且相互堆積在一起以便快速到達我身邊,我花了大約五分鐘才找到一個開口來獲得進入車輛。就好像Avalanche有時只是在混亂滑塊上(我完全想像成是工作室的設計工具之一)沒有太多的設計或想法。

可破壞結構的數量 – 這個系列的賣點之一 – 似乎已經從之前的比賽中減少了。許多任務所發生的通用基地主要由混凝土建築物組成,較少的那些脆弱的金屬框架像火柴屋一樣如此輝煌地坍塌。這伴隨著另一個奇怪的決定,擺脫可扔掉的C4,取而代之的是相當罕見的地雷發射器。由於C4的健康供應,控制爆炸之前始終是一個選擇,這裡它們更像是一種奢侈品,這似乎是一件不必要的事情。

並不是因為Just Cause 4缺乏爆發力,當燃料油輪在地面上或者車輛在看似無盡的鏈條中爆炸時,它仍然會產生一種熟悉的敬畏感。有可能引入新的天氣事件,如沙塵暴,閃電風暴和龍捲風,這些事件的目的是將焦點從粉碎物質上移開(最終在以前的外出活動中變得乏味)。這是一個合理的權衡,即使極端天氣太罕見,也無法像他們所吹噓的那樣塑造遊戲。

只是因為它的呻吟框架感覺到一條牢固的繩索從坍塌中掙脫,所以這個過剩就足以讓它遠遠超過它。它仍然提供了各種獨特的遊戲刺激,似乎偶然出現了引力反抗的故障,但當煙霧消失並重新獲得你的感官時,任務的潛在笨拙和你與遊戲互動的基本方式是裸露的。

有了這麼多的冒險 – 假期與槍在這裡有趣,令人沮喪的是Avalanche滿足於只是掩飾現有問題而不是解決它們(工作室甚至沒有看過自己的Mad Max遊戲的方式來改善車輛力學和近戰格鬥?)。Just Cause 4仍然關注所有遊戲玩家的魯莽放棄需求,但其影響正在減弱。我有幾個小時的束縛蠢事留在我身上,但是一旦我把它放下,我看不到自己回到這個系列,直到它得到它應得的整修。

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