【SNK女中豪傑】評測 SNK又一次大膽的嘗試

【SNK女中豪傑】有成熟的組隊系統和流暢的操作手感,充滿樂趣的亂斗玩法和簡化出招指令,可以讓任何因為女性角色對這款遊戲感興趣的玩家都能輕易上手,除去SNK本身的3D開發技術壁壘尚未完全攻克之外,在遊戲的可玩性尤其對戰的激烈程度上我覺得沒毛病

SNK會出這麼一款以KOF(拳皇)系列中人氣女性為主角的格鬥遊戲並不讓人意外,從SNK近年來的動作——包括頻頻推出IP授權作品——我們也不難看出,這家早年自稱為「新日本企劃」(SNK正是「新日本企劃」羅馬讀音首字母組成的)的老牌遊戲公司開始在尋找新的突破,而「突破」正是SNK當年能在競品扎堆的日本街機遊戲市場不斷取得成功的重要原因之一。下面我們來聊聊這款非常大膽且特立獨行的格鬥新作【SNK女中豪傑:狂暴雙打】(后簡稱【SNK女中豪傑】)。

《SNK女中豪傑》評測 SNK又一次大膽的嘗試

  遊戲標題,非常女性化或者說非常宅向的美術設計

除去這幾年一大堆手機平台上雜七雜八的授權作和第一方手遊作品,【SNK女中豪傑】是SNK繼【拳皇14】后蟄伏三年的家用機格鬥遊戲最新作,之所以我說她(向女中豪傑致敬!)大膽且特立獨行,是因為這款遊戲採用了傳統格鬥遊戲極少敢用甚至想都沒想過的四個設計:

●全員女性參戰,甚至連餓狼傳說的主角特瑞都以女體——特瑞兒的身份參戰了

●只採用方向鍵+必殺鍵的必殺出招體系,取消了傳統的搓招設定

●取消了上中下段的傳統格鬥設定,所有角色都沒有下蹲和下段攻擊設計

●對戰必須以超必殺完結正在氣絕中的對手,無法用普通攻擊和必殺技完結戰鬥

全員女性參戰這個概念在很多女體化的手遊中都屢有被用,所以大家應該都覺得不太新鮮,不過採用全體女性參戰的格鬥遊戲還是較為「極端」的,當年連以女性角色為賣點的【死或生】系列以及【月姬格鬥】都不敢這麼做,所以從角色選擇上我們就不難發現,SNK的目標人群在這款【SNK女中豪傑】中發生了變化——不再是那些追求熱血對戰的硬核格鬥玩家,而是帶有追求動作遊戲屬性的女體遊戲愛好者。

《SNK女中豪傑》評測 SNK又一次大膽的嘗試

  【SNK女中豪傑】遊戲選人畫面

《SNK女中豪傑》評測 SNK又一次大膽的嘗試

  女版特瑞正在被不知火舞吐槽中

這點從參戰角色的人數上也能看出一二,【拳皇14】已經可以算是系列人數爆棚的一作了,高達50多人至今還在持續超生的角色數量…………其實並沒有什麼卵用,高端國際賽事上職業選手們選來選去來來回回就那五六個強角,其他角色基本上都是冷板凳的貨色,一方面是【拳皇14】這個遊戲在角色平衡性上有待商榷,另一方面也是因為角色太多,在開發選擇上讓職業格鬥玩家們非常的困擾。

所以【SNK女中豪傑】乾脆做了減法,把初參戰角色縮減為了14人(向拳皇14致敬?)日版還多了一個來自【乖離百萬亞瑟王】的飛刀呆毛盜賊亞瑟,這樣一來角色的「魅力」相對可以集中一點,也避免了貪多嚼不爛的尷尬,在開發周期和成本上也變得更為可控,可謂相當機智的做法。不過相信我,以目前的運營思路,將來【SNK女中豪傑】人數破大幾十應該也不是什麼問題。

《SNK女中豪傑》評測 SNK又一次大膽的嘗試

  飛刀呆毛亞瑟作為DLC已經可以購買

再聊聊「方向鍵+必殺」的設計,其實在早年SNK的家用機移植版上已經可以看到很多雛形,比如PS版的【拳皇97】就已經可以靠手柄右搖桿(當年叫蘑菇頭)的撥動來發出角色的必殺技,不過對於系統複雜的KOF系列來講,這種簡化的操作反而會打亂搓招的節奏,使得進攻不那麼流暢,最近【鐵拳7】也加入了一鍵連續技系統,可以通過一鍵觸發角色的連段,但卻無法使用出角色的普通攻擊,所以無論是當年還是現在,這種簡易輸入都不能算是成功的嘗試。

但是這種設計或許可以吸引一部分「喜歡KOF系列角色但又操作苦手」的玩家們,沒錯這群人很可能和【SNK女中豪傑】這次的目標人群「追求動作遊戲屬性的女體遊戲愛好者」是一類人,所以此次針對搓招的簡化SNK貫徹的更為徹底,用方向鍵+○就可以使用出角色的的多個普通必殺,只不過所有必殺的施放都需要消費角色的必殺氣槽,這種設計和市場上大部分的卡牌手遊行動消費體力和行動點的設計非常類似,只不過卡牌手遊們的行動點是靠時間回復,而【SNK女中豪傑】的必殺槽回復則是靠戰鬥中的道具獲得或者角色切換到後台進行的,關於角色切換系統這個我們後面再談,也屬於SNK在本作中做減法思路的一種。

《SNK女中豪傑》評測 SNK又一次大膽的嘗試

  可愛的特瑞兒能量噴泉超殺畫面

終於說到本作中最大膽的一個嘗試了——取消了招式和角色的上中下段設計。這就意味着,從格鬥遊戲鼻祖「街頭霸王(簡稱街霸)」系列開始就幾乎成為做格鬥遊戲默認規則的「上段」「中段」「下段」三構體系在本作中被徹底拋棄,這對於很多格鬥遊戲愛好者來說可謂是驚世駭俗,因為來自日本空手道和劍道的這種格鬥架構設計理念在幾十年來已經深入人心,甚至在一些RPG要素中都貫徹了這一思路,比如早年間讓我玩的津津有味的漫改RPG作品【浪客劍心:十勇士陰謀】中就採用了格鬥遊戲的上中下段設計,讓RPG回合制的每場戰鬥都變得充滿戰術性。所以摒棄這一體系意味着【SNK女中豪傑】在系統上已經全面向輕度休閑玩家靠攏,通過簡單的按鍵連打和衝刺跳躍就可以出現連續技,再加上簡化的方向鍵搓招,就可以實現KOF系列中華麗的普通攻擊+必殺或者超必殺的效果,難怪本作官方網站上標明的遊戲類型為「格鬥動作」而非以往KOF系列的「對戰格鬥」,遊戲在設計上更多的是偏向了較為傳統的清版動作遊戲,以這款作品的表現能力和玩法體系,我相信回頭出現個【SNK女中豪傑:手遊版】也不是不可能。

《SNK女中豪傑》評測 SNK又一次大膽的嘗試

  通過連打實現連續技,以方向鍵+○的形式做連續技收尾

相比取消上中下段的設定,最後我們要談的這個變化反而顯得較為「正常」——對戰必須以超必殺完結正在氣絕中的對手,無法用普通攻擊和必殺技完結戰鬥,這個理念其實在CAPCOM的【街頭霸王5】(簡稱街霸5)中已經實現了,在街霸5中當對手只剩一絲血的時候,是無法用普通搓招的必殺技「磨血」致死的,只能靠消費全部氣槽的「超必殺技」進行磨血,碰上那些超必殺技為投技的角色,甚至連磨血的機會都不存在,這個設計被SNK的本作很好的「學習」了,在【SNK女中豪傑】中,只有把對手的血量全部打空,在對手陷入「氣絕」狀態的時候,使用「R1」鍵用出消費多格氣槽的超必殺技才能正式終結對手,否則對手只要從氣絕中回復就可以隨時進行反殺,再加上本作中非常有趣的「道具」設定,即便在陷入氣絕狀態也可以通過撥動手柄右搖桿使用「道具」阻止對手施放超必殺來爭取自己氣絕的回復時間,然後通過「R2」迅速切換還在後台的組隊角色來反殺對手或是爭取更多的時間,這無疑增加了遊戲的戰術性,也是對取消遊戲各種段位技巧后的一大系統補償,讓【SNK女中豪傑】洋溢着「任天堂全明星大亂斗」的歡樂氣氛。

和上面聊的這四個大變化相比,組隊系統上的變化反而都不算什麼了,因為關於組隊和角色切換體系其實這幾年的亂斗遊戲和組隊格鬥遊戲都較為常見,【SNK女中豪傑】取消了正統KOF系列的3V3組隊模式,採用了類似【鐵拳TT】系列或者【龍珠戰士Z】的那種角色前後台切換玩法的2V2模式,在戰鬥中可以在己方可動狀態下按「R2」鍵進行換人,換到後方的角色會不斷積累氣槽,可用於再次切換上場后施展必殺技和超必殺技,,2V2的對戰也不會讓玩家在切換角色后因為記不住角色出場順序而手忙腳亂,這也是為了服務輕度玩家進行的變革,只不過並不那麼讓人驚訝而已。

《SNK女中豪傑》評測 SNK又一次大膽的嘗試

  2V2組隊戰鬥

至於最後大家比較關心的遊戲畫面等要素,其實以SNK這兩年的技術儲備和人員體量,能夠堅持出新作已經非常難能可貴了,所以看到非常「街霸5街機版」的輕奢金屬風界面千萬不要太驚訝,明顯【SNK的女中豪傑】的UI要更加金碧輝煌一點,你說是吧?而且從每位角色的通關后畫面來看,SNK的2D功底依然還在,2D的CG畫面讓人眼前一亮。

《SNK女中豪傑》評測 SNK又一次大膽的嘗試

  【街霸5街機版】的輕奢金屬風界面

《SNK女中豪傑》評測 SNK又一次大膽的嘗試

  【SNK女中豪傑】的輕奢金屬風界面

《SNK女中豪傑》評測 SNK又一次大膽的嘗試

  SNK2D的功力還在

《SNK女中豪傑》評測 SNK又一次大膽的嘗試

  通關后的皮膚收藏設置界面

說了這麼多,讓我來總結一下這款遊戲的話,我覺得【SNK女中豪傑】有成熟的組隊系統和流暢的操作手感,充滿樂趣的亂斗玩法和簡化出招指令,可以讓任何因為女性角色對這款遊戲感興趣的玩家都能輕易上手,除去SNK本身的3D開發技術壁壘尚未完全攻克之外,在遊戲的可玩性尤其對戰的激烈程度上我覺得沒毛病,這也是為什麼日本權威遊戲評分機構FAMI通給了這款遊戲和【拳皇14】同樣都是31分進入白銀殿堂的原因吧,出稿前聽說SNK在9月10日有一個神秘的遊戲新作要公布,難道是我最愛的SNK「侍魂」系列要來了嗎?我們一起等待當年的那個SNK再次雄起吧。(完)

遊戲總評

  • 簡化后易上手的操作
  • 養眼的各種女性角色皮膚
  • 歡樂的遊戲對戰體驗
  • 角色通關后精美的2D CG
  • 較為僵硬的人物建模
  • 無法吸引硬核格鬥玩家的系統
  • 簡單潦草的主線劇情

7.5

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