「開放式世界」遊戲的規模與內容問題

在過去的二十年中,出現了兩種截然不同,在許多方面都相反的開放式世界(Open World)遊戲設計的思想流派。一方面是具有大型但仍然簡潔且而設計緊湊的世界,這種遊戲一般包含多種多樣的有意義的內容,但在探索方面的選擇就會較少,自由度會一定程度的限制。Sega的【人中之龍】系列就是一個很好的例子。 另一方面,擁有超大世界的遊戲,不過在極其廣闊的空間(世界)內要不是充滿沒什麼意義的內容,就是一次又一次地重複相同的任務,幾乎沒有因由或變化。這些頭銜傾向於為玩家提供更多選擇,包括探索和玩家可到達的位置數量。在過去十年左右的時間裡,Ubisoft的開放世界遊戲大多數采用了這種風格。

然而,無論玩家遇是業界對於任何一種設計方法都一直有討論,但其實兩種類型的開放世界遊戲都有優點和缺點,對於遊戲來說,為了增加遊戲的耐玩性而採用“大規模世界”方法來肯定是一種趨勢,但由於已經過份的濫用這方面的設計,某些遊戲根本就是慢性殺掉丟遊戲系列。

鬼魂偵察:荒地

不少遊戲評論家過去都從不同角度討論了這個問題,包括將游戲世界的大小是否可作為其質量去衡量遊戲的優劣,以及遊戲公司如何試圖將「開放世界」作為優點來銷售某些遊戲。而當這些遊戲正式開售時,玩家們往往會發現,除了世界的夠大之外,玩家玩了幾小時之後就什麼都沒有了。

刺客信條:團結地圖

就像No Man’s Sky,Sea of​​ Thieves和  Fallout 76 的最新版本,在很大程度上是依賴玩家在其大型世界(甚至是宇宙)不斷探索的觀念,玩家可以從中發現未知的世界和地方,但是開發人員往往忽略了在這些大型沙箱遊戲中為玩家提供更有趣或更有意義的事情(或深度劇情)。當這些遊戲最終只是被一大堆任務和既模糊又繁忙工作(玩法)所填滿時,他們並沒有真正為玩家群提供任何引人注目或有趣的內容。

雖然No Man’s Sky最終的確為玩家提供了更多的更新去完善遊戲,而且與遊戲初推出時比較,己經大大改進遊戲體驗。 Sea of​​ Thieves  同樣許下了相似的承諾會把遊戲做好,而且感覺非常樂觀。縱然是為了修補遊戲,但其實這些行動還是非常值得尊敬的!

輻射76

因為某程度上來說,開發商並沒有真正發布一款好遊戲,而只是「出售」了一款遊戲,跟著期待有一天會變成一款值得玩的遊戲。這正正就是規模與內容出現問題的地方。當你開始過分關注數字時,無論是世界地圖所覆蓋的平方英里數還是你可以訪問的不同地點的數量,而不是你在遊戲中實際可以做的事情,你就是有點忽視了平均和偉大遊戲之間的真正區別。

Fallout 76 正正就是這種被誤導了焦點的一個例子。系列過往的遊戲擁有龐大的遊戲世界給予玩家在閒暇時去探索,但同時Bethesda,Obsidian和Black Isle工作室在這些遊戲中充滿了有趣的內容,獨特的NPC和精心編寫的任務線。Fallout 76 作為有史以來該系列創作的最大世界而上市,但當中所謂的有趣任務和情節都可以說是絕對失敗的,更辜負了一眾粉絲的期望。

Yakuza 0

從本質上講,無論遊戲世界大小如何,開放世界遊戲中最重要的東西都是文章開始時所說的「有意義內容的質量」。你可以擁有有史以來最大的遊戲世界,但如果它沒有讓玩家覺得有趣的東西,那麼它最終絕對沒有任何意義。一個沒有內容的,大而空的世界是近年來許多雄心勃勃的遊戲垮台的原因,對於未來的更多遊戲來說可能都會是一樣的。

這就是為什麼【人中之龍 0】是近年來最好的開放世界之一同時也是規模最小的世界之一。【人中之龍 0】的世界沒有像Fallout 76,Sea of​​ Thieves 或者任何Ubisoft的開放世界遊戲這樣的遊戲規模,但它最終感覺比任何一個都大,因為遊戲內的活動和選項對玩家有說都是開放的而且數量亦很多。感覺就像在每個角落都有令人興奮或有趣的事情要做。【人中之龍 0】的世界可能比大多數其他開放世界的遊戲都要小,但它在遊戲本身的環境中運作得很好,儘管它的遊戲世界實際大小,遊戲裡發現的內容最終會令人感覺很大。這是我認為其他遊戲開發者都應該注意的地方。

Red Dead Redemption 2

當然,這並不意味著你無法讓一個巨大的遊戲世界變得有趣和令人興奮。像Red Dead Redemption 2 這樣的遊戲最近已經證明,即使是大規模的世界也可以讓人感覺變化多端。只要世界觀設計得宜就可以實現這一目標,不幸的是,許多開發人員出於某種原因並沒有把它放入遊戲中。當這種情況發生時,我們會在程序上生成具有重複內容和沈悶環境的大規模世界。

開發人員應該考慮他們正在構建的世界在他們的遊戲中「服務」的主要目的。他們不應該人為地強迫將大規模的世界放入他們的遊戲,而應該建立適合他們遊戲的場景和敘事的世界。從本質上講,世界應該滿足遊戲的需求,而不是只追求大小。如果擁有一個龐大的世界的唯一原因是宣傳計劃的的一個標語,那麼這個世界對於那個特定的遊戲來說其實並沒有多大意義。

Yakuza 0遊戲

最終,遊戲世界的大小不應被視為遊戲質量的定義,而是實際使遊戲變得更好的促進者。每款遊戲都是不同的,因此每個世界都應該以自己特定的需求為基礎而去生成。它應該是讓遊戲感覺更生動,獨特和有趣的東西,但是我們得到的地圖常常被證明對整個體驗有害。如果開發商只是因為他們能夠創造巨大的世界而去創造,那麼很可能最終都不會有一個好的產品。這一切都取決於內容密度和內容質量,在這方面,就我而言,遊戲世界的規模充其量應該只是次要問題,甚至根本不重要。

最好的開放世界遊戲在規模和內容之間進行了精心平衡。規模當然可以是雄心勃勃,但內容需要與這雄心相匹配。如果未能找到整體平衡的要點,最終遊戲只會感到很空虛,玩家沒有足夠的東西(就像No Man’s Sky初推出時),或者有太多無意義的繁忙工作(Assassin’s Creed: Unity)。當然,這是一個難以實現的平衡,而且能找到它的遊戲並不多,不幸的是,解決這個問題的唯一方法就是從開發一開始就設計出兼顧這種平衡的遊戲。只有這樣我們在未來才有可能有更多像【人中之龍 0】Red Dead Redemption 2這樣的遊戲,而不是像 Ghost Recon:WildlandsFallout 76。

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