A9VG在E3專訪【死或生6】製作人 福利並不是完全沒有

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光榮特庫摩於E3 2018前正式發表了DOA系列的全新續作【死或生6】,本作預計2019年初登陸PlayStation 4、Xbox One、PC平台。官方此前曾公開了本作中的全新機制「特殊鍵」,以及由特殊鍵引出的Fetal Rush、Break Blow、Break Hold等新的招式(詳情點此),同時Team NINJA還表示本作將更加重視作為格鬥遊戲的硬核性、減少性感要素。

 

A9VG在E3專訪《死或生6》製作人 福利並不是完全沒有

 

於是在今天E3中,A9VG對【死或生6】的製作人新堀洋平進行了專訪,針對玩家們關心的一系列問題詢問了製作人,以下是訪談詳情: 

 

――從【死或生】以往作品看,很多玩家將這個系列定義為男性提供福利的作品。那麼【死或生6】為何要選擇減少性感的元素呢?  

新堀洋平(以下 新堀):在【死或生5 最終回合】中也是延續了系列提供男性福利的特色,但是它無法讓世界上所有玩家都接受。我作為製作人兼總監,希望能讓本作回歸原點,畢竟它本身就是一個出色的格鬥遊戲,無論是男性還是女性角色,我希望將他們作為非常有魅力的格鬥家去描繪,能讓大家覺得這是一個看上去很自然、很酷的格鬥遊戲。

 

――有很多之前被性感要素吸引的粉絲可能會對此有所抱怨,您對此有什麼看法?會不會擔心這些玩家流失?  

新堀:其實在輿論方面現在有些玩家對這個問題的看法似乎有些極端,認為就像是「一切都沒有了」,就好像我們放棄了迄今為止都有的展現女性角色魅力的部分一樣。但事實並非如此,我們只是在追求一個更自然的方向。對於感到不安的玩家我認為現在不用過早擔心。

 

A9VG在E3專訪《死或生6》製作人 福利並不是完全沒有

 

――聽說【死或生6】沒有使用「柔軟引擎」,請問是為何做出這樣的決定呢?  

新堀:其實這跟剛才的問題答案差不多,是為了面向全世界更廣大的受眾,所以這個柔軟引擎則是相反的目標了。我們的目標是打造一個炫酷的、自然的格鬥遊戲,於是沒有選擇使用柔軟引擎。  

 

――舉個不太恰當的例子,比如有些血腥暴力的遊戲會內置一個可以關閉血腥暴力的功能,那麼【死或生6】是否也能考慮這種允許開關相關內容的方式?  

新堀:這個邏輯很好,不過遊戲當中有這個引擎本身可能對我們來說就是一種阻礙,對於讓遊戲面向更多玩家的角度來說並不是一個好東西。順便一問,你是更喜歡這方面元素的是嗎? 

 

――是的。  

新堀:我們也理解很多玩家對於這方面的內容的期待,但其實並不是說本作就「完全不搖了」,只是一切都變得更加自然了而已,只是「沒有搖的那麼誇張了」。

 

――由於性感元素有所減少,那麼是否本作會提升在全球更多地方通過審批的可能性?還有,本作在舉辦賽事時是否會有更寬鬆的條件?  

新堀:至今為止確實有被這方面元素掣肘的地方,今後的空間應該會更大。

 

A9VG在E3專訪《死或生6》製作人 福利並不是完全沒有

 

――【死或生5】的大量服裝DLC引起了很大爭議,【死或生6】會作出一些改變嗎?  

新堀:事實上我們還沒有想那麼遠,目前還沒有一個比較成熟的方案。作為製作人,我本身的出發點一方面要考慮玩家喜好,另一方面要考慮商業上的平衡,我希望在找到平衡點的同時能給大家帶來更好的作品。

 

――在【死或生5】中花了很多錢買了DLC服裝的玩家,有沒有可能在【死或生6】中繼承服裝或者得到一些獎勵?  

新堀:從各平台的機制來說,想讓這些服裝繼承過來有很大難度。獎勵的話大概實現的可能性更大一些,這需要和各個平台進行確認和考量,我們有這方面的意願。

 

――新加入的特殊鍵(S),會為【死或生】系列的核心「打克投、投克返、返克打」的系統帶來哪些改變?

新堀:新的機製為那些剛剛開始嘗試這款遊戲的玩家帶來了比較好的體驗,因為它只需一個按鍵就能發出一些很酷炫、傷害高的招數。但是玩家們不久之後還會發現只靠這一個按鍵是贏不了的,所以在體驗到了滿足感之後他們會更有慾望去接觸這些原本就存在的格鬥機制。

  

――所以這個機制對於新玩家來說是一種提供爽快感的機制以及上手教學的功能嗎?  

新堀:兩方面都有。在體驗到爽快感之後,玩家需要去考慮如何去靈活使用它。在這個過程中玩家就會逐漸研究這個遊戲的玩法、結構、機制等,這是一個循序漸進的機制。

 

A9VG在E3專訪《死或生6》製作人 福利並不是完全沒有

 

――從我體驗過之後的感受來看,新的機制似乎讓遊戲變得更簡單了一些。但是對於格鬥遊戲的核心玩家來說,大概較低的難度是無法滿足的,您覺得本作對他們來說最大的吸引力是什麼?  

新堀:舊的系統其實都在,而新的系統都是基於舊系統之上的。比如新招式Fetal Rush的話,高手施放它的時候肯定不是無腦按出來的,他們會去考慮如何將Break槽積滿、何時施放招式。可以說DOA深奧的東西都還在,而新機制可以說是面向新手的一扇門。對於老玩家來說,這是為原本的遊戲加入了一個新手段。

 

――現在問這個問題可能還有些早,你們最終會在本作中加入多少角色?  

新堀:確實有些早,還是請大家先關注我們已有的6位角色吧。今後還會加入全新的角色,還請大家多多關注。

 

――之前聯動的角色,比如不知火舞、井伊直虎等人會有加入本作的打算嗎?  

新堀:可以明確說的是在遊戲上市的階段是不會有這些角色的,因為我們想要給大家帶來原汁原味的DOA世界。在遊戲上市之後的長期計劃當中,這個是很值得我們去考慮的。

 

――誕生於DMM版【死或生沙灘排球 維納斯假期】的新角色有沒有可能出場?  

新堀:這個目前真的沒有考慮,因為那邊可以算作一個平行世界了吧。

 

A9VG在E3專訪《死或生6》製作人 福利並不是完全沒有

 

――在【死或生5】後期登場的角色比如瑪麗、穗香在【死或生6】中會不會有劇情內容,她們的人氣確實很高。  

新堀:不告訴你(笑)。

 

――有沒有考慮提供讓玩家自建角色的功能?  

新堀:讓玩家自己打造原創角色方面目前沒有考慮過,但是有考慮過讓玩家改變一些細節方面,比如戴個眼鏡之類的,這方面是可以去考慮的。

 

――PS Vita版的【死或生5】中曾有一種主觀視角戰鬥的玩法,今後會不會考慮類似的主觀視角模式,甚至是以VR的形式來呈現第一人稱視角呢? 

新堀:目前沒有考慮。不過這是個很好的想法,今後開發團隊如果有時間和精力的話是一個值得探討和開發的。

 

A9VG在E3專訪《死或生6》製作人 福利並不是完全沒有

 

――最後,您對中國的玩家有什麼想說的話嗎?  

新堀:對於DOA來說,目前我們有一款手游在中國運營中。而作為系列正統續作的【DOA6】來說,希望能有更多的玩家來參與我們的遊戲。我們將本作打造成了一個所有玩家都能愉快體驗的遊戲,希望大家能多多關注和支持我們的遊戲,謝謝中國的玩家們。

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